История рождения de_dust2
В этом году карте de_dust2 исполнилось ни много, ни мало - 10
лет. В честь этого юбилея мы предоставляем вам рассказ Дэвида
Джонстона, создателя карты, в котором он подробно рассказывает о
рождении Dust 2 и о многом другом. Кстати, в момент построения второго
Даста нашему герою было всего 18 лет. Теперь он - уже умудренный опытом
зрелый мужчина, и слушать его рассказ одно удовольствие. Дэвид был очень
обрадован известием о том, что CyberFight.ru предоставит своим
пользователям перевод его статьи, но к сожалению, не смог найти
некоторых из самых ранних скриншотов карты - они были утеряны в мраке
безвестности уже очень много лет назад.
Тем не менее, мы надеемся, что этот материал все равно понравится всем любителям Dust'а и Counter-Strike'а.
Начало начал
Как создатель de_dust'а я был прекрасно осведомлен о популярности
этой карты и понимал, что будет откровенно глупо не использовать шанс и
не выпустить еще одну вариацию даста. Но, хотя мысли и были, за создание
карты я долгое время не брался. Популярность dust'а, сподвигнув меня на
работу, была и главной проблемой - я боялся, что не смогу сделать
вторую столь же хорошую карту и подведу коммьюнити.
Вообще, у меня и мысли не было, что вторая вариация даста будет
носить имя "dust", хотел назвать её по-другому. Не было и мыслей о том,
чтобы протулить карту как "официальную" для выпуска её в одной из
CS-бет, по упомянутой выше причине. Я просто не верил, что у меня все
получится и боялся, что людям не понравится. Однако, я был вынужден
сделать так, чтобы слово "dust" присутствовало в названии. Вот только
меня это бесило, ведь что будет, если вторая карта будет хуже первой?
Назвать карту "de_dust 1.5", было бы правильнее, если бы я
использовал оригинальные текстуры первого даста, но я хотел добавить
что-то новое, потому задумался о "de_dust 3" - потому что третьи части
фильмов обычно полный отстой, так что я имел отмазку на случай провала у
коммьюнити.
Верность dust'у
Для того, чтобы карту можно было называть dust'ом, она должна
отвечать неким критериям, все из которых я собирался включить в свой
Dust 3. Надо сказать, даже теперь, когда вирус Dust'а вырвался на волю и
мы видим сотни дастоподобных локаций, некоторые из них не отвечают
требованиям философии этой карты. А ведь эти вещи очень важны - именно
они делают карту такой популярной.
Арки
Из всех компонентов карты арки, разделяющие игровые зоны, играют одну
из самых важных ролей. Их основная обязанность, не поверите - разделять
локацию на зоны, каждую из которых игроки могут запомнить, что
позволяет легко понять общую структуру карты. С точки зрения
архитектуры, они призваны сгладить карту, чтобы она не выглядела как
лабиринт из стен, по которому шастают игроки.
Вот, посмотрите, как выглядел бы Dust без знаменитых арок:
Первый Dust без своих знаменитых арочных сводов
Смотрится, быть может, неплохо, но с арками - намного лучше. Они же
дают дизайнеру большую свободу решений и часто формируют саму динамику
карты. Конечно, утверждать что я изобрел это решение - глупо, признаюсь,
что я стырил его прямиком со старого Team Fortress 2, так что давайте
поблагодарим дизайнера из Valve за все, что он сделал для
Counter-Strike'а, нарисовав однажды такую простую, невзрачную, но как
оказалось позже, архиважную деталь.
Булыжные мостовые
Еще работая над первой версией Dust'а я решил, что там обязательно
должна быть некое подобие дороги - в случае с моей картой этой дорогой
стала булыжные мостовые среди песчаных улиц. С ними все не так просто -
во первых, эти мостовые прямо указывают путь игрокам, делая карту более
понятной и простой, а во-вторых они очень хорошо служат дизайнеру, ибо
без них вся локация опять стала бы похожей на песочный лабиринт со
стенами.
Первый Dust без своих знаменитых булыжных мостовых
Настенные рисунки, фаски и барельефы
Настенные фаски и барельефы как элемент декора Dust-карт требуют к
себе очень бережного отношения и правильного применения. Многие считают,
что эту текстуру можно сувать вообще везде, куда нельзя прилепить
текстуру кирпичей или бетона. С одной стороны это действительно так, но
это очень опасный путь, так как ею можно черезчур насытить локацию и
карта будет выглядеть слишком красивой, а баланс между простотой и
архитектурной эстетичностью окажется утерянным.
Лично я для себя разработал простое правило - фаски и барельефы не
должны располагаться так, чтобы игрок мог пересечь их. Также они не
должны скрещиваться на физической структуре и не должны присутствовать
там в количестве больше 2-ух (два декоративных элемента на текстуре,
один у пола и один у потолка - использовать можно).
Солнце
Один из элементов особого шарма Dust'а - это его солнечность и
яркость. Ведь огромное количество CS-карт тех времен были темными и
мрачными, хорошо вливаясь в общую концепцию Counter-Strike'а тех лет.
Dust'ы были совсем другими - ты легко понимал, куда идешь и что там тебя
ждет. Все в нем сделано для комфорта игроков. Меня не раз просили
сделать ночной Dust, но если бы я послушал этих советов, карта перестала
бы быть самой собой. Новый Dust 3 должен был полностью отвечать моим
требованиям к яркой и светлой погоде.
Дизайн
Dust 3 не напоминал бы никому о первом Dust'е, если бы не унаследовал
некоторые из его частей. Это же накладывало на меня определенные
ограничения в добавление новых элементов и структур, все они не должны
были разрушать атмосферу привычного даста. Именно поэтому я был вынужден
оставить такие структуры, как створчатые деревянные ворота, множество
покатых подъемов, отмеченные крестом из краски бомбпленты, разные
непонятные строения и высокие каменные стены.
Придерживаясь простоты
Одним из важнейших вопросов для меня оставалась общая структура
карты. Сделаешь неправильно - игра станет скучной и неинтересной.
Сделаешь правильно - и это может затмить славу первого Dust'а. Потому
долгое время я провел вглядываясь в план первого Даста, чтобы понять,
что же сделало его столь знаменитым. В конце концов я пришел к выводу,
что в общих чертах структура карты представляет собой восьмерку, плюс
еще пару проходов. Мой новый Dust 3 должен был также следовать этой
простой структуре, не только для удобства и интереса игры на нем, но и
для того, чтобы сохранить общую философию Даста.
Для наглядности, я наложил восьмерку на план первого
Даста и оказалось, что на центр этой восьмерки приходится как раз самая
опасная зона, где проходит наибольшее количество боестолкновений. На
моей новой карте все должно было быть также, и - как вы видите по
Dust_2, это у меня получилось.
Рождение карты
Для того чтобы получить структуру с нужными мне качествами - и прежде
всего простотой - я не мог строить карту по кусочку, без
первоначального планирования её общего вида. Нужно было нарисовать пару
эскизов, осознать, как все будет выглядеть, чего я от карты хочу и
т.д. А в дальнейшем отталкиваться уже от этих требований и
представлений. Эскизы очень облегчили начало работы и, набросав первые
штрихи важнейших зон, я стал соединять их разными способами между собой.
Первые эскизы Dust 3
На левом эскизе вы видите, каким был мой первый набросок - ужасным. Я
неправильно расставил респы (полный огневой контакт был возможен уже
спустя секунду после респауна), ошибки в масштабировании, а дизайн
представлял собой набор бессмысленных туннелей и препятствий.
Единственное, что более-менее сохранилось с этого наброска - CT респаун
(расположен справа внизу).
На правом эскизе видна моя работа за несколько дней - респ CT остался
таким же (правда теперь он внизу слева) и пленты остались на своих
местах. Проблема была в том, что бы убрать еще, делая карту проще. Плюс,
я знал, что обязан сделать какой-то туннель, но где он будет и к чему
будет вести - понятия не имел.
Кстати, именно в этот период я решил добавить в игровой процесс
текстуры скал - они и раньше присутствовали на дасте, но были пассивной
частью рельефа, теперь же я хотел, чтобы игроки могли использовать их по
ходу матча. Решение было спорным, но уверенность в том, что карте нужно
придать некую необычность - была, потому под Б-плэнтом появилась скала.
Ранний Dust3
Пара дней понадобилась для претворения моих набросков в жизнь. Тут
возник новый вопрос - оказалось, что мои первоначальные наброски плэнтов
оставили очень малый простор для действий террористов. Тем не менее, в
то время мне в голову так и не пришла мысль, как будет выглядеть
Т-сторона карты. Я, честно говоря, и вспомнить не могу, как именно я
создал Т-сторону, но как я ее вставлял в карту, это отдельная история.
Понятно, она у меня получилась больше, были всякие проблемы, но в
конце-концов я её уместил. И слава богу.
Альфа версия
По самым первым версиям Dust 3 видно, как отличалась карта от
современной - видно, как выглядел бомбплэнт, да и общего лоска не
хватало. Вы посмотрите на скриншоты и поймете, что Б база была довольно
куцой и пустой - туда было только два входа - через двойные двери и
через туннель. Соответственно, отсутствовало окно в каменной стене и
карабкаться по скалам было пока нельзя. Само место закладки находилось
не в глубине точки, а почти у двойных дверей. А респаун террористов был
примерно там, где сейчас зарождаются контры.
Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)
Первая версия бомбплента и ската к T-респу (ныне Б плэнт и CT-респ)
Именно на эту карту вошел мой хороший знакомый Брайан
Мартел и сказал, что нужно пофиксить текстуры скал в месте
соприкосновения с песком и каменной кладкой плентов (тогда там были
светлые бордюрчики у подножья скал). Также он предложил еще смелее
использовать настенные рисунки и барельефы, для того чтобы игроки могли
не теряться и легко проходить к плэнтам. Dust 3 был по структуре
сложнее, чем первый Dust, потому советы Брайана показались мне не
лишенными смысла.
Повторяя и придумывая
Как я уже говорил, для создания третьего Даста мне нужно было
использовать многие моменты даста оригинального. Вещи, которые я был
обязан оставить. С одной стороны, эта моя обязанность облегчила мою
работу по созданию карты, ведь я знал как можно использовать те или иные
элементы. С другой - я не должен был использовать их точно также, как в
Дасте первом.
Повторяя
Проницательные игроки сразу догадались, что за элементы я заимствовал
из первого даста. И я говорю сейчас не об общей атмосфере карты, а о
конкретных вещах.
Так, обычный плоский бомбплэнт из альфа версии Dust 3 был ужасен. В
нем не было вообще ничего, что должно быть в хорошем пленте - ни позиций
для дифенса, ни возможностей для атакующей стороны. Да и на вид он
выглядел паршиво. Чтобы исправить это, я спер один из самых важных
элементов первого даста - штуку, на которую может положиться игрок в
своем противостоянии с врагами. Сравните:
Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)
Заимствованные скаты (dust_1 и dust_2)
Я всегда знал, что использую скаты и подъемы из оригинального даста
на новой карте. Но только совместно с L-образной стенкой, которая
разграничивает плоскую зону и подъем. Лично для меня эти скаты/подъемы
одни из самых любимых элементов даста, хотя на первый взгляд в них
ничего необычного нет.
Кстати, заметьте сходство - оба раза скат ведет в темноту. На Даст 3
террористы респаунились сверху, на зиге. В современном Dust 2 дифенс
респаунится почти там же, только на один уровень ниже, в темноте.
Придумывая
Работая над третьим дастом я принял несколько рисковых решений.
Перво-наперво, это скала, о которой я вам уже говорил. Если посмотреть
на скриншот слева, то вы увидите скальные обломки между ящиком и самой
скалой - никогда раньше на Дастах я не использовал подобных текстур, но
раз уж там в стене огромная дыра, то и осколки камня должны быть. Так я
подумал и так эти камни появились, хотя сначала меня одолевали сомнения.
Плюс сами ящики, что опирались на скалу - лично у меня создавалось
впечатление, что ящики повисли вопреки всем законам физики и это сильно
напрягало. Я опасался, что люди не примут эти нововведения, но все
обошлось.
Отступления от темы Dust'а: скала и высокая круглая лестница
Лестница в туннеле - с ней тоже были нервотрепки. На прежних дастах у
меня нигде не было лестниц выше, чем пара ступеней, а тут длинная
круглая лестница, да еще и в столь стесненном месте. Но переход между
верхним и нижним туннелем делать было нужно, да и текстура подходила. А
тот факт, что она обещала стать местом для многих побоищ еще больше меня
уверил в её надобности.
Окончательные работы
Когда Джесс Клиффэ из Valve первый раз услышал о третьем Дасте - он
очень заинтересовался, и я его понимаю, ведь на тот момент первый даст
был самой играемой картой в мире. Он также внес свою лепту,
порекомендовав перенести один из бомбплентов, который в моей версии был
на респе террористов (сейчас это респаун CT); изменить респауны (теперь
CT появляются на месте террористов, но на уровень ниже) и многое другое.
Его предложения стали ключевыми в появлении современного даста.
Проблемой карты было её название - как я пояснял раньше, я хотел
назвать её Dust 3, а Dust 2 считал неподходящим. Но мне поставили
условие, что мою карту включат в официальный маппак только как Dust 2.
Разработчики забраковали название Dust 3 для того, чтобы не растерять
огромное количество поклонников первого даста, кто ждал появления новой
карты, и не поднимать лишний раз вопрос с тысячами писем на тему "А где
можно скачать Dust 2?". В конце-концов мне пришлось признать, что Dust
уже не является лишь моей собственной картой. Пусть это было мое
творение, но оно стало составной частью Counter-Strike'а, должно было
отвечать его запросам и если запросы эти требовали переименовать карту, я
должен был подчиниться.
Теперь, про прошествии многих лет, я с удовлетворением констатирую -
Dust 2 держится молодцом. Никогда не верил, что ему суждено выдержать
состязание с популярностью первого Даста. Думал, в него поиграют
пару-тройку недель и все. Но второй Даст не только выдержал состязание, а
пережил своего именитого предшественника. Наверное, Джесс Клиффэ был
прав, и в успешной жизни карте по большей части помогло название.
Назывался бы Dust 3, как я хотел - так и канул бы в безвестность. Ну и
мои труды не пропали даром, ведь во второй Даст играть интереснее, чем в
первый. Второй Даст меньше по размеру, жестче и опаснее в плане игры.
Много лет назад я переживал, не стало бы это его погибелью. Но в жизни
все случилось с точностью до наоборот - и Dust 2 процветает.
Эпилог: Современный Dust_2
Теперь второму Дасту уже немало лет, но никто и не помышляет о том,
чтобы забыть об этой карте. С некоторыми графическими обновлениями он
был перенесен из CS в СS:Condition Zero, а затем, также пережив
редизайн, в CS:Source.
Counter-Strike: Condition Zero
Версия Dust 2 в игре Condition Zero очень похожа на оригинал. Общий
цвет карты очень яркий и сочный. Мелкие детали добавляют ей интересности
и колорита. Появилась пара новых ящиков на плентах, а в остальном карта
является славным продолжателем стандартного Dust 2.
Dust 2 в CS: Condition Zero
В целом карта была создана студией Ritual, но некоторые доработки сделали и Valve, прямо перед выходом Condition Zero.
Counter-Strike: Source
А вот это - по-настоящему современный Dust 2. Множество доработок, от
новой структуры неба (теперь вы действительно понимаете, что находитесь
посреди пустыни), до обновленных зданий, мелких деталей, атмосферы
сельской разрухи и прочего. Кроме того, была изменена архитектура
бомбплэнтов, чтобы улучшить игровой баланс.
Dust 2 в CS: Source
Обновление Dust 2 для CS: Source проводилось дизайнерами Valve, вслед за римейком первого Даста для этой же игры.
От себя
Я до сих пор не верю, что такая простая карта может так нравится
людям. Во многом - это заслуга всех тех, кто помогал мне советами и
замечаниями на всем протяжении создания карты, от Джесса Клиффэ и Криса
Эштона, до Брайана Мартела, Ричарда Грея, Кристена Перри, Идо Магала и
еще целой плеяды людей, которым Dust 2 обязан своим существованием. Я,
как дизайнер, не прикасался к карте уже несколько лет, а она все еще
является одной из лучших.
В каждую секунду, каждого дня, примерно 15% всех играющих в
интернет-игры людей бегают именно по Dust 2. А если принять во внимание
статистику и первого Даста, то это будет уже 20%. Таким образом, каждый
пятый из сидящих в онлайне FPS-геймеров знаком с de_dust2 и любит его.
Заслуга, достойная упоминания.
В качестве прощания: Dust 2 для настоящих задротов
Картонный dust_2 dust_2 в реальной жизни
|